TUGAS
AKHIR
DEADLINE
1 MINGGU SEBELUM KULIAH TERAKHIR
IDEOLOGY/PARADIGM/THEORY/MODEL
PRIMARY TEACHING LEARNING OF MATHEMATICS
MATA KULIAH: FILSAFAT,
TEORI DAN KONSEP MAT SD DOSEN:
PROF. DR MARSIGIT, M.A.
HARI: RABU, 07.30
NAME: JUMRIAH STUDY PROGRAM: S3
PSD, SEM: 1
YEAR: 2022/2023
EMAIL: tj.monsa@gmail.com
SOAL
UJIAN/TUGAS AKHIR:
MEMBUAT
IDENTIFIKASI MASALAH, RUMUSAN MASALAH DAN JUDUL UNTUK PROPOSAL DESERTASI PEMBELAJARAN
MATEMATIKA DI SD, BERDASAR KEGIATAN PENGISIAN TABEL I, II, III DAN IV (BERSIFAT
PERSONAL)
SISTEMATIKA:
1.
PENDAHULUAN
2.
IDENTIFIKASI MASALAH PEMBELAJARAN
MATEMATIKA SD
3.
RUMUSAN MASALAH PENELITIAN
PEMBELAJARAN MATEMATIKA SD
4.
TUJUAN PENELITIAN PEMBELAJARAN
MATEMATIKA SD
5.
DRAFT JUDUL PENELITIAN DESERTASI PEMBELAJARAN
MATEMATIKA SD
6.
METODOLOGI PENELITIAN PEMBELAJARAN
MATEMATIKA SD
7.
PENUTUP
LAMPIRAN:
Lampiran
1:
I.
MELENGKAPI TABEL TEORITIS DARI
FILSAFAT/IDEOLOGI/PARADIGMA
|
STEAM |
INQUIRY |
PBS |
PJBL |
BRUNNER |
RME |
SCIENTIFIC |
MONTESSORI |
COLLA- BORA-TIVE |
CHALLENGES |
INDIVIDUAL |
INCLSV |
JOYFUL |
AUTHENTIC |
Politics |
behavioral |
description,
controlled comparisons, and natural, field and survey experiments |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Sciences/ Knowledge |
Science,
technology, engineering, art, and mathematic. |
Discovery |
social |
project |
cognitive |
contextual |
discovery |
psychomotoric |
social |
cognitive |
cognitive |
behavioral |
|
portofolio |
Moral value |
Collaboration,
communication |
Collaboration,
communication |
Collaboration,
communication |
Collaboration,
communication |
Collaboration,
communication |
Collaboration,
communication |
Collaboration,
communication |
|
Collaboration,
communication |
|
|
|
Collaboration,
communication |
|
Theory of Society |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Theory of
Student |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Theory of
Ability |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Aim of Education |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Theory of
Learning |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Theory of
Teaching |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Resurces |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Evaluation |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Diversity |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Lampiran II:
II.
MELENGKAPI TABEL TEORITIS DARI
FILSAFAT/IDEOLOGI/PARADIGMA
Joice, B. and Weil, M., 2003, Model of Teaching, Fith Edition, New
Delhi: Prentice-Hall
|
UMUM |
STEAM |
INQUIRY (ADAPTASI
DARI JOICE AND WEIL) |
PBS |
PJBL |
BRUNNER |
RME |
SCIENTIFIC |
MONTESSORI |
COLLA- BORA-TIVE |
CHAL LENGES |
INDIVIDUAL |
INCLSV |
JOYFUL |
CONSTRUCTIVE |
HERMENEUTICS |
AUTHENTIC |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
FOCUS |
Katagiri,
S, 2004, Mathemathical Thinking : M ATTITUTE M METHOD
M CONTENT |
||||||||||||||||
|
Cognitive, psychomotoric, affective |
Sains, technology, engineering, art, mathematic |
FEELING ATTITUDE VALUE PERCEPTION SUBJECT MATTER EXPLORATION CONTENT |
Problem solving |
Project, problem solving |
Discovery |
Kontekstual |
Discovery, problem solving |
Motoric |
Affective |
Ctitical thingking |
Self instruction |
Diversity |
Kontekstual, games |
|
|
Evaluation |
SYNTAX |
|
Rumusan masalah Mendesain pemecahan masalah Mencptakan dan mengembangkan model Memakai model Evaluasi Komunikasi dan melakukan refleksi |
CONFRONTATION VERIFICATION EXPERIMENTATION ORGANIZING FORMULATING ANALYZING EXPLANATION |
Orientasi peserta didik pada masalah Mengorganisasikan peserta didik untuk belajar Membimbing penyelidikan individu maupun kelompok Mengembangkan dan menyajikan hasil karya Menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah |
Pertanyaan mendasar Medesain perencanaan produk Menyusun jadwal pembuatan Memonitoring keaktifan dan perkembangan proyek Menguji hasil Evaluasi pengalaman belajar |
Enactive Iconic Symbolic |
Concret Model Concrete Model formal Formal |
Observe Hypoth Trial Assoc Commu |
Menunjukkan Mengenal Mengingat |
Engagement Exploration Transformation Presentation Reflection |
The big idea Essential question The challenge Guiding questions Guiding activities Guiding resources Solutions Assesments Publications |
Presentation Controlled practice Independent practice |
Pembentukan tim PPI Asesmen kebutuhan khusus Mengembangkan tujuan jangka Panjang dan jangka pendek Merancang metode dan prosedur pembelajaran Melakukan evaluasi kemajuan belajar anak |
Explore Music and rhythm Give chidlren choice Let chidren create things Display students work Go outside the classroom |
|
|
Real-world relevance Ill-defined problem Suistained investigation Multiple source and perspective Collaboration Reflection Interdiciplinary perspective Polished product |
SOCIAL SYSTEM |
Kooperatif/Bekerja
sama |
Pemecahan
Masalah |
Pemecahan
Masalah |
|
|
|
|
Kedisiplinan
yang memerdekakan |
Bekerja sama
dalam kelompok kecil |
Pemecahan
Masalah |
Keterampilan |
Kooperatif/Bekerja
sama |
Pemecahan
Masalah |
Kooperatif/Bekerja
sama |
|
|
Pemecahan
Masalah |
PRINCIPAL OF
REACTION |
Perhatian dan Motivasi, Keaktifan Keterlibatan langsung Pengulangan Tantangan Balikan dan penguatan Perbedaan individual. |
Interaksi, Bertanya, Belajar untuk berfikir Keterbukaan. |
Centrality Berfokus pada masalah Investigasi kontruktif Otonomi Realistis |
|
|
|
|
Proses belajar eksperiensial. Menyediakan alat untuk belajar Prepared environment One-on-one lesson Peace education |
Kegiatan saling
belajar, dan saling berbagi pengetahuan dengan sesama teman |
Centrality Berfokus pada masalah Investigasi kontruktif Otonomi Realistis |
Pembelajaran memberi bantuan
kepada masing-masing pribadi. |
Belajar dari pengalaman orang
lain |
Suasana yang menyenangkan |
Perhatian dan Motivasi, Keaktifan Keterlibatan langsung Pengulangan Tantangan Balikan dan penguatan Perbedaan individual. |
|
|
Penilaian yang berorientasi pada proses belajar yang
berkesinambungan dan hasil belajar. |
SUPPORT SYSTEM |
Pembelajaran.
Sistem dari Problem Based Learning bersifat kooperatif |
Berdiskusi dan Bekerja sama untuk memecahkan masalah |
Project |
|
|
|
Discovery
Learning Project Based
Learning Collaborative Learning |
Konsep pembelajaran langsung melalui praktik dan permainan
kolaboratif. |
Heterogen Bekerja sama dalam kelompok kecil |
PBL PJBL Kontekstual |
Theory Humanistik |
|
Lingkungan dan kondisi yang tepat |
Pembelajaran.
Sistem dari Problem Based Learning bersifat kooperatif |
|
|
Role play, Problem-based Studi kasus. |
Lampiran III:
III.
MELENGKAPI TABEL EMPIRIS/HASIL
PENELITIAN/REFERENSI YANG DITEMUKAN
|
STEAM |
INQUIRY |
PBS |
PJBL |
BRUNNER |
RME |
SCIENTIFIC |
MONTESSORI |
COLLA- BORA-TIVE |
CHALLENGES |
INDIVIDUAL |
INCLSV |
JOYFUL |
AUTHENTIC |
Politics |
1.
|
2.
|
3.
|
4.
|
5.
|
6.
|
7.
|
8.
|
9.
|
10.
|
11.
|
12.
|
13.
|
14.
|
Sciences/ Knowledge |
15.
|
16.
|
17.
|
18.
|
19.
|
20.
|
21.
|
22.
|
23.
|
24.
|
25.
|
26.
|
27.
|
28.
|
Moral value |
29.
|
30.
|
31.
|
32.
|
33.
|
34.
|
35.
|
36.
|
37.
|
38.
|
39.
|
40.
|
41.
|
42.
|
Theory of Society |
43.
|
44.
|
45.
|
46.
|
47.
|
48.
|
49.
|
50.
|
51.
|
52.
|
53.
|
54.
|
55.
|
56.
|
Theory of
Student |
57.
|
58.
|
59.
|
60.
|
61.
|
62.
|
63.
|
64.
|
65.
|
66.
|
67.
|
68.
|
69.
|
70.
|
Theory of
Ability |
71.
|
72.
|
73.
|
74.
|
75.
|
76.
|
77.
|
78.
|
79.
|
80.
|
81.
|
82.
|
83.
|
84.
|
Aim of Education |
85.
|
86.
|
87.
|
88.
|
89.
|
90.
|
91.
|
92.
|
93.
|
94.
|
95.
|
96.
|
97.
|
98.
|
Theory of
Learning |
99.
|
100. |
101. |
102. |
103. |
104. |
105. |
106. |
107. |
108. |
109. |
110. |
111. |
112. |
Theory of
Teaching |
113. |
114. |
115. |
116. |
117. |
118. |
119. |
120. |
121. |
122. |
123. |
124. |
125. |
126. |
Resurces |
127. |
128. |
129. |
130. |
131. |
132. |
133. |
134. |
135. |
136. |
137. |
138. |
139. |
140. |
Evaluation |
141. |
142. |
143. |
144. |
145. |
146. |
147. |
148. |
149. |
150. |
151. |
152. |
153. |
154. |
Diversity |
155. |
156. |
157. |
158. |
159. |
160. |
161. |
162. |
163. |
164. |
165. |
166. |
167. |
168. |
KETERANGAN:
2. https://polisci.wisc.edu/wp-content/uploads/sites/1053/2019/09/PS-817-Eleanor-Powell.pdf
3. .
4. https://digitalcommons.usf.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=9160&context=etd
5. .
6. https://educhannel.id/blog/artikel/pendidikan-matematika-realistik-indonesia.html
7. .
8. .
9. .
10. .
11. .
12. .
13. .
14. .
15. Buinicontro, J. K. (2018). Gathering STE(A)M: Policy,
Curricular, And Programmatic Developments in Arts-Based Science, Technology,
Engeneering, And Mathematics Education Introduction to Special Issue of Art
Education Policy Review: STEAM Focus. Art Education Policy Review Journal.
Volume 119, 2018 - Issue 2
16. https://eric.ed.gov/?id=ED307148
17. .
18. https://diser.springeropen.com/articles/10.1186/s43031-021-00042-x
19. .
20. .
21. .
22. .
23. .
24. .
25. .
26. .
27. .
28. .
31. .
32. https://www.edutopia.org/project-based-learning-guide-importance
33. .
34. .
35. .
36. .
37. .
38. .
39. .
40. .
41. .
42. .
43. https://www.livescience.com/43296-what-is-stem-education.html
45. .
46. .
47. .
48. .
49. .
50. .
51. .
52. .
53. .
54. .
55. .
56. .
58. https://courses.lumenlearning.com/olemiss-education/chapter/inquiry-based-learning/
59. .
60. .
61. .
63. .
64. .
65. .
66. .
67. .
68. .
69. .
70. .
71. https://www.affordablecollegesonline.org/college-resource-center/steam-careers-art-schools/
73. .
74. .
75. .
76. .
77. .
78. .
79. .
80. .
81. .
82. .
83. .
84. .
85. Wijaya,
A.D., dkk. 2015. Implementasi Pembelajaran Berbasis STEAM (Science, Technology,
Engineering, Art, Mathematics) Pada Kurikulum Indonesia. Proseding pada Seminar
Nasional Fisika dan Aplikasinya. Universitas Padjadjaran Bandung
86. https://www.prodigygame.com/main-en/blog/inquiry-based-learning-definition-benefits-strategies/
87. .
88. https://www.magnifylearningin.org/what-is-project-based-learning
89. .
90. .
91. .
92. .
93. .
94. .
95. .
96. .
97. .
98. .
99. Saputra, J.
2017. Pengaplikasian Teknologi dalam Pembelajaran STEAM pada Pelajaran
Matematika
101. .
102. .
103. ..
105. .
106. .
107. .
108. .
109. .
110. .
111. .
112. .
114. https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1256067.pdf
115. .
117. .
119. .
120. .
121. .
122. .
123. .
124. .
125. .
126. .
127. https://leftbraincraftbrain.com/what-is-steam-and-why-is-steam-important/
128. https://www.inspiringinquiry.com/learningteaching/inquiry/inquiry-resources
129. .
130. https://www.powerschool.com/blog/project-based-learning-benefits-examples-and-resources/
131. .
132. .
133. .
134. .
135. .
136. .
137. .
138. .
139. .
140. .
141. http://repository.um.ac.id/1147/1/EVALUASI%20PEMBELAJARAN%20BERBASIS%2C%20STEM.pdf
143. .
144. .
145. .
146. .
147. .
148. .
149. .
150. .
151. .
152. .
153. .
154. .
Lampiran IV:
IV.
MELENGKAPI TABEL EMPIRIS/ HASIL
PENELITIAN/REFERENSI YANG DITEMUKAN
|
STEAM |
INQUIRY |
PBS |
PJBL |
BRUNNER |
RME |
SCIENTIFIC |
MONTESSORI |
COLLA- BORA-TIVE |
CHALLENGES |
INDIVIDUAL |
INCLSV |
JOYFUL |
AUTHENTIC |
|
1.
|
2.
|
3.
|
4.
|
5.
|
6.
|
7.
|
8.
|
9.
|
10. |
11. |
12. |
13. |
14. |
FOCUS |
15. |
16. |
17. |
18. |
19. |
20. |
21. |
22. |
23. |
24. |
25. |
26. |
27. |
28. |
SYNTAX |
29. |
30. |
31. |
32. |
33. |
34. |
35. |
36. |
37. |
38. |
39. |
40. |
41. |
42. |
SOCIAL SYSTEM |
43. |
44. |
45. |
46. |
47. |
48. |
49. |
50. |
51. |
52. |
53. |
54. |
55. |
56. |
PRINCIPAL OF REACTION |
57. |
58. |
59. |
60. |
61. |
62. |
63. |
64. |
65. |
66. |
67. |
68. |
69. |
70. |
SUPPORT SYSTEM |
71. |
72. |
73. |
74. |
75. |
76. |
77. |
78. |
79. |
80. |
81. |
82. |
83. |
84. |
KETERANGAN:
III.
1.
2.
3.
DST
v. 1.
2.
3.
4.
DST
Pendahuluan
The
Four C’s merupakan bagian dari tujuan pendidikan nasional
yang ditegaskan dalam Peraturan Presiden Nomor 87 Tahun 2017. The Four C’s adalah singkatan dari Critical thinking and problem solving skills (Keterampilan
berpikir kritis dan pemecahan masalah); Collaboration skills (Keterampilan
kolaborasi); Creativities skills (Keterampilan
berkreativitas); dan Communication skills (Keterampilan
berkomunikasi). Keempat keterampilan tersebut adalah kecakapan yang wajib
dimiliki generasi abad 21 agar dapat berkompetisi di masyarakat global.
Negara-negara maju seperti Amerika, Australia dan Israel
menekankan pembelajaran kolaboratif sebagai bagian penting dari instruksi
penyelenggaraan Sekolah Dasar (SD). Dalam berkolaborasi terasah keterampilan
bagaimana belajar dengan orang lain serta berkomunikasi. Keterampilan
berkolaborasi dan berkomunikasi merupakan stimulus yang menginspirasi
kreativitas melalui berbagi ide. Berkolaborasi menjadi satu elemen penting
dalam mengembangkan keterampilan berkreativitas. Keterkaitan antara keempat
keterampilan The Four C’s memungkinkan
untuk dikembangkan secara integratif dengan menerapkan model pembelajaran yang
relevan.
Hasil
penelitian membuktikan efektivitas model STEAM (Sains, Technology, Engineering, Art, dan Matemathic) dalam mengembangkan The Four C’s. Konteks pendidikan STEAM SD telah
dikembangkan secara bertahap selama beberapa tahun belakangan. Malaysia
bekerjasama dengan Amerika untuk menerapkan STEAM pada anak usia 13 – 14
tahun agar menjadi generasi yang mampu bersaing pada abad 21. Di Indonesia,
penerapan model STEAM telah memasuki jenjang pendidikan SD kelas tinggi. Realita
menunjukkan bahwa penerapan STEAM di SD terkendala kurangnya pemahaman guru
terhadap pendidikan STEAM. Guru terbentur kendala pedagogis, tantangan
kurikulum, dan minimnya usaha pengembangan profesional.
Penerapan
STEAM di jenjang pendidikan SD, seyogianya memperhatikan karakteristik
perkembangan peserta didik, mengingat lama proses pendidikan di SD mulai
usia 7 tahun hingga usia 12 tahun. Selama rentang waktu tersebut,
anak mengalami perkembangan kognitif dari tahap oprasional konkret ke tahap
oprasional formal. Setiap tahap perkembangan mempunyai karakteristik kemampuan
kognitif yang berbeda. Perkembangan kognitif usia 7 – 9 tahun (SD kelas rendah)
berada pada tahap oprasional konkret, dimana anak mengembangkan kemampuan
berpikir dan memahami konsep baru secara logika melalui masalah yang nyata,
praktek langsung, dan pengalaman konkret. Berbeda dengan kemampuan
berpikir anak pada tahap operasional formal (usia 10 – 12 tahun), mereka mampu
berpikir secara abstrak. Sehingga metode penerapan STEAM dalam
membangun The Four C's anak SD di kelas
rendah, tidak dapat disamakan dengan anak kelas tinggi.
Melalui
bermain anak mampu menunjukkan keterampilan yang rumit dengan lebih mudah.
Kegiatan bermain menumbuhkan rasa penasaran mengeksplorasi hal baru, dan
menemukan ide baru. Temuan ini menjadi rujukan, bahwa bermain relevan
diterapkan sebagai metode dalam pengimplementasian STEAM di SD khususnya pada
kelas rendah. Namun, menerapkan kegiatan bermain sebagai metode dalam
pengimplementasian STEAM, tidak cukup sebagai menunjang keberhasilan STEAM dalam
mengembangkan The Four C’s, dibutuhkan keahlian
guru dalam melibatkan penggunaan model pengajaran yang tepat, dan kemampuan
sebagai fasilitator, instruktur selama proses pembelajaran. Sehingga
mengembangkan desain sistem pembelajaran model STEAM berbasis permainan
diyakini mampu memfasilitasi guru dalam menerapkan model STEAM berbasis
permainan.
Penelitian
ini bersifat urgensi karena menyangkut kualitas generasi Indonesia. Pengalaman
belajar di SD kelas rendah akan mempengaruhi kualitas jiwa pembelajar mereka
selama proses pendidikan di SD kelas tinggi. Selanjutnya, kualitas pendidikan
di SD akan menentukan keberhasilan dan kualitas pendidikan seseorang pada
jenjang pendidikan yang lebih tinggi. Hal ini tentunya menentukan kualitas
generasi suatu bangsa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan kualitas
pembelajaran yang lebih baik dengan cara: (1) Mengembangkan Model STEAM berbasis
permainan konstruktif yang sesuai dengan perkembangan kognitif anak oprasional
konkret; (2) Mengembangkan desain sistem pembelajaran sebagai pijakan guru
dalam mengimplementasikan STEAM berbasis permainan konstruktif dalam
mengembangkan The Four C’s anak operasional konkret; (3)
Menguji pengaruh desain sistem pembelajaran STEAM berbasis permainan
konstruktif dalam mengembangkan The Four C’s anak
tahap operasional konkret.
Identifikasi Masalah
Upaya
pemerintah mempersiapkan generasi abad 21 yang siap berkompetisi, terlihat dari
penekanan The Four C’s sebagai salah satu tujuan pendidikan nasional.
Kemendikbud melalui Dirjen Guru dan Tenaga Kependidikan telah meluncurkan Bahan
Ajar pengenalan pembelajaran dan penilaian Kurikulum 2013 terintegrasi Pendidikan karakter,
literasi, HOTS, dan The Four C’s yang
dikembangkan sebagai bahan pembekalan kepala sekolah inti. Namun, lebih
berorientasi pada Pendidikan SMP dan SMA. Penerapan model STEAM pada jenjang
pendidikan SD masih berorientasi di kelas tinggi. Hal ini sangat
disayangkan karena sesungguhnya tidak ada istilah terlalu dini dalam memulai
pendidikan model STEAM. Bagaimana mengimplementasikan model STEAM yang
sesuai dengan karakteristik anak pada fase perkembangan operasional
konkret, sehingga penerapan model STEAM berfungsi sebagai pendekatan dalam
mengembangkan The Four C’s adalah permasalahan urgen untuk diselesaikan.
Bermain
adalah karakteristik anak operasional konkret. Kegiatan bermain dapat dijadikan
metode dalam mengimplementasikan model STEAM. Jenis kegiatan bermain yang
relevan diintegrasikan dengan model STEAM adalah bermain konstruktif. Permainan
konstruktif bersifat eksploratif dan berbasis masalah, sehingga dapat menstimulasi
perkembangan The Four C’s anak.
Kendala rendahnya pemahaman guru terhadap pendidikan STEAM, dapat disikapi
dengan mengembangkan desain sistem pembelajaran. Desain sistem
pembelajaran merupakan salah satu upaya untuk menciptakan sistem pembelajaran
yang berkualitas. Pengembangan desain sistem pembelajaran ini berorientasi
pada produk, sehingga dikembangkan dengan mengikuti Model Kemp.
Secara
umum penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan desain sistem pembelajaran
model STEAM berbasis permainan konstruktif dalam mengembangkan The Four C’s anak SD yang berada pada tahap
perkembangan operasional konkret. Secara khusus penelitian ini bertujuan untuk:
(1) Mengembangkan model STEAM berbasis permainan konstruktif untuk jenjang
pendidikan SD kelas rendah; (2) Mengembangkan desain sistem pembelajaran bagi
guru SD sebagai pedoman dalam mengimplementasikan model STEAM berbasis permainan
konstruktif; (3) Menguji pengaruh desain sistem pembelajaran model STEAM
berbasis permainan konstruktif terhadap perkembangan The Four C’s anak SD yang berada pada fase operasional
konkret.
Rumusan Masalah
1) Bagaimana mengembangkan model STEAM berbasis permainan konstruktif?
2) Bagaimana
efektivitas desain sistem pembelajaran model STEAM berbasis permainan
konstruktif terhadap guru?
3) Bagaimana
pengaruh desain sistem pembelajaran model STEAM berbasis permainan konstruktif
dalam mengembangkan The Four C’s anak
SD pada tahap perkembangan operasional konkret?
Tujuan Penelitian
1) Mengembangkan model STEAM berbasis permainan konstruktif?
2) Menjelaskan efektivitas desain sistem pembelajaran model STEAM berbasis permainan konstruktif terhadap guru?
3) Menjelaskan pengaruh desain sistem pembelajaran model STEAM berbasis permainan konstruktif dalam mengembangkan The Four C’s anak SD pada tahap perkembangan operasional konkret?
Draft Judul Penelitian
PENGEMBANGAN DESAIN SISTEM
PEMBELAJARAN MODEL STEAM BERBASIS PERMAINAN KONSTRUKTIF DALAM MEMBANGUN THE FOUR C’s ANAK PADA TAHAP PERKEMBANGAN OPERASIONAL
KONKRET
Metode dan Desain Penelitian
Penelitian
dirancang menggunakan metode Research and Development (R&D)
dengan pendekatan kualitatif dan kuantitatif. Pendekatan kualitatif untuk
analisis proses pengembangan desain sistem pembelajaran. Pendekatan
kuantitatif digunakan untuk analisis hasil, yaitu pengaruh desain sistem
pembelajaran model STEAM berbasis permainan konstruktif dalam
mengembangkan The Four C’s anak SD kelas
rendah. Teknik pengumpulan data kualitatif dilakukan dengan cara observasi,
wawancara, dan dokumentasi. Teknik pengumpulan data kuantitatif menggunakan
angket dalam bentuk rating scale yang berisi butir pernyataan tentang
perkembangan The Four C’s peserta didik.
Data kuantitatif dianalisis menggunakan prosedur penelitian kuantitatif
parametrik atau non parametrik. Jadwal penelitian disusun berdasarkan lama
studi, sesuai dengan komponen yang ditargetkan dibawah ini.
Semester
I Merampungkan
Pendahuluan Penelitian.
Semester
II Merampungkan Literatur Review.
Semester III Merampungkan Metodelogi Penelitian; Melaksanakan Seminar Proposal
Disertasi.
Semester IV Merampungkan Pengumpulan Data; Melakukan Analisis Data dan
Pembahasan; Merampungkan Kesimpulan; dan Saran Penelitian.
Semester
V Publikasi Hasil
Penelitian; Merampungkan Laporan Penelitian (Disertasi).
Semester
VI Diseminasi.
Komentar
Posting Komentar