TUGAS AKHIR

DEADLINE 1 MINGGU SEBELUM KULIAH TERAKHIR

 

          IDEOLOGY/PARADIGM/THEORY/MODEL

PRIMARY TEACHING LEARNING OF MATHEMATICS

 

MATA KULIAH: FILSAFAT, TEORI DAN KONSEP MAT SD                          DOSEN: PROF. DR MARSIGIT, M.A.

HARI: RABU, 07.30

 

NAME: JUMRIAH                             STUDY PROGRAM: S3 PSD, SEM: 1                                  YEAR: 2022/2023

EMAIL: tj.monsa@gmail.com

 

SOAL UJIAN/TUGAS AKHIR:

MEMBUAT IDENTIFIKASI MASALAH, RUMUSAN MASALAH DAN JUDUL UNTUK PROPOSAL DESERTASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI SD, BERDASAR KEGIATAN PENGISIAN TABEL I, II, III DAN IV (BERSIFAT PERSONAL)

 

SISTEMATIKA:

1.    PENDAHULUAN

2.    IDENTIFIKASI MASALAH PEMBELAJARAN MATEMATIKA SD

3.    RUMUSAN MASALAH PENELITIAN PEMBELAJARAN MATEMATIKA SD

4.    TUJUAN PENELITIAN PEMBELAJARAN MATEMATIKA SD

5.    DRAFT JUDUL PENELITIAN DESERTASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA SD

6.    METODOLOGI PENELITIAN PEMBELAJARAN MATEMATIKA SD

7.    PENUTUP

LAMPIRAN:

 

Lampiran 1:

I.              MELENGKAPI TABEL TEORITIS DARI FILSAFAT/IDEOLOGI/PARADIGMA

 

 

STEAM

INQUIRY

PBS

PJBL

BRUNNER

RME

SCIENTIFIC

MONTESSORI

COLLA-

BORA-TIVE

CHALLENGES

INDIVIDUAL

INCLSV

JOYFUL

AUTHENTIC

Politics

behavioral

description, controlled comparisons, and natural, field and survey experiments

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Sciences/

Knowledge

Science, technology, engineering, art, and mathematic.

Discovery

social

project

cognitive

contextual

discovery

psychomotoric

social

cognitive

cognitive

behavioral

 

portofolio

Moral value

Collaboration, communication

Collaboration, communication

Collaboration, communication

Collaboration, communication

Collaboration, communication

Collaboration, communication

Collaboration, communication

 

Collaboration, communication

 

 

 

Collaboration, communication

 

Theory of

Society

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Theory of Student

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Theory of Ability

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Aim of Education

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Theory of Learning

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Theory of Teaching

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Resurces

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Evaluation

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Diversity

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Lampiran II:

II.           MELENGKAPI TABEL TEORITIS DARI FILSAFAT/IDEOLOGI/PARADIGMA

Joice, B. and Weil, M., 2003, Model of Teaching, Fith Edition, New Delhi: Prentice-Hall

 

UMUM

 

STEAM

INQUIRY

 

(ADAPTASI DARI  JOICE AND WEIL)

PBS

PJBL

BRUNNER

RME

SCIENTIFIC

MONTESSORI

COLLA-

BORA-TIVE

CHAL

LENGES

INDIVIDUAL

INCLSV

JOYFUL

CONSTRUCTIVE

HERMENEUTICS

AUTHENTIC

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

FOCUS

Katagiri, S, 2004, Mathemathical Thinking :                  M ATTITUTE                           M  METHOD                                                    M CONTENT

 

 

 

Cognitive, psychomotoric, affective

Sains, technology, engineering, art, mathematic

FEELING

 

ATTITUDE

 

VALUE

 

PERCEPTION

SUBJECT

 

MATTER EXPLORATION

 

CONTENT

 

 

Problem solving

Project, problem solving

Discovery

Kontekstual

Discovery, problem solving

Motoric

Affective

Ctitical thingking

Self instruction

Diversity

Kontekstual, games

 

 

Evaluation

 

SYNTAX

 

Rumusan masalah

 

Mendesain pemecahan masalah

 

Mencptakan dan mengembangkan model

 

Memakai model

 

Evaluasi

 

Komunikasi dan melakukan refleksi

CONFRONTATION

 

VERIFICATION

 

EXPERIMENTATION

 

ORGANIZING

 

FORMULATING

 

ANALYZING

 

 

EXPLANATION

 

 

Orientasi peserta didik pada masalah

 

Mengorganisasikan peserta didik untuk belajar

 

Membimbing penyelidikan individu maupun kelompok

 

Mengembangkan dan menyajikan hasil karya

 

Menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah

Pertanyaan mendasar

 

Medesain perencanaan produk

 

Menyusun jadwal pembuatan

 

Memonitoring keaktifan dan perkembangan proyek

 

Menguji hasil

 

Evaluasi pengalaman belajar

Enactive

 

 

 

 

Iconic

 

 

 

 

Symbolic

Concret

 

 

Model Concrete

 

 

Model formal

 

 

Formal

Observe

 

 

Hypoth

 

 

Trial

 

 

Assoc

 

 

Commu

Menunjukkan

 

Mengenal

 

Mengingat

 

 

Engagement

 

Exploration

 

Transformation

 

Presentation

 

Reflection

 

The big idea

 

Essential question

 

The challenge

 

Guiding questions

 

Guiding activities

 

Guiding resources

 

Solutions

 

Assesments

 

Publications

Presentation

 

Controlled practice

 

Independent practice

Pembentukan tim PPI

 

Asesmen kebutuhan khusus

 

Mengembangkan tujuan jangka Panjang dan jangka pendek

 

Merancang metode dan prosedur pembelajaran

 

Melakukan evaluasi kemajuan belajar anak

 

 

Explore

 

Music and rhythm

 

Give chidlren choice

 

Let chidren create things

 

Display students work

 

Go outside the classroom

 

 

 

Real-world relevance

 

Ill-defined problem

 

Suistained investigation

 

Multiple source and perspective

 

Collaboration

 

Reflection

 

Interdiciplinary perspective

 

Polished product

 

SOCIAL SYSTEM

Kooperatif/Bekerja sama

Pemecahan Masalah

Pemecahan Masalah

 

 

 

 

Kedisiplinan yang memerdekakan

Bekerja sama dalam kelompok kecil

Pemecahan Masalah

Keterampilan

Kooperatif/Bekerja sama

Pemecahan Masalah

Kooperatif/Bekerja sama

 

 

Pemecahan Masalah

PRINCIPAL OF REACTION

Perhatian dan Motivasi,

Keaktifan

 

Keterlibatan langsung

 

Pengulangan

 

Tantangan

 

Balikan dan penguatan

 

Perbedaan individual.

 Interaksi,

 

Bertanya, 

 

Belajar untuk berfikir

 

Keterbukaan.

Centrality

 

Berfokus pada masalah

 

Investigasi kontruktif

 

Otonomi

 

Realistis

 

 

 

 

Proses belajar eksperiensial.

 

Menyediakan alat untuk belajar

 

Prepared environment

 

One-on-one lesson

 

Peace education

Kegiatan saling belajar, dan saling berbagi pengetahuan dengan sesama teman

Centrality

 

Berfokus pada masalah

 

Investigasi kontruktif

 

Otonomi

 

Realistis

Pembelajaran memberi bantuan kepada masing-masing pribadi.

Belajar dari pengalaman orang lain

Suasana yang menyenangkan

Perhatian dan Motivasi,

Keaktifan

 

Keterlibatan langsung

 

Pengulangan

 

Tantangan

 

Balikan dan penguatan

 

Perbedaan individual.

 

 

Penilaian yang berorientasi pada proses belajar yang berkesinambungan dan hasil belajar.

SUPPORT SYSTEM

Pembelajaran. Sistem dari Problem Based Learning bersifat kooperatif

Berdiskusi dan Bekerja sama untuk memecahkan masalah

Project

 

 

 

Discovery Learning

Project Based Learning

 Collaborative Learning

Konsep pembelajaran langsung melalui praktik dan permainan kolaboratif.

Heterogen

 

Bekerja sama dalam kelompok kecil

PBL

 

PJBL

 

Kontekstual

Theory Humanistik

 

Lingkungan dan kondisi yang tepat

Pembelajaran. Sistem dari Problem Based Learning bersifat kooperatif

 

 

Role play,

Problem-based

 

Studi kasus.

 

 

 

 

 

Lampiran III:

III.        MELENGKAPI TABEL EMPIRIS/HASIL PENELITIAN/REFERENSI YANG DITEMUKAN

 

 

STEAM

INQUIRY

PBS

PJBL

BRUNNER

RME

SCIENTIFIC

MONTESSORI

COLLA-

BORA-TIVE

CHALLENGES

INDIVIDUAL

INCLSV

JOYFUL

AUTHENTIC

Politics

 

1.       

2.       

3.       

4.       

5.       

6.       

7.       

8.       

9.       

10.    

11.    

12.    

13.    

14.    

Sciences/

Knowledge

 

15.    

16.    

17.    

18.    

19.    

20.    

21.    

22.    

23.    

24.    

25.    

26.    

27.    

28.    

Moral value

 

29.    

30.    

31.    

32.    

33.    

34.    

35.    

36.    

37.    

38.    

39.    

40.    

41.    

42.    

Theory of

Society

 

43.    

44.    

45.    

46.    

47.    

48.    

49.    

50.    

51.    

52.    

53.    

54.    

55.    

56.    

Theory of Student

 

57.    

58.    

59.    

60.    

61.    

62.    

63.    

64.    

65.    

66.    

67.    

68.    

69.    

70.    

Theory of Ability

 

71.    

72.    

73.    

74.    

75.    

76.    

77.    

78.    

79.    

80.    

81.    

82.    

83.    

84.    

Aim of Education

 

85.    

86.    

87.    

88.    

89.    

90.    

91.    

92.    

93.    

94.    

95.    

96.    

97.    

98.    

Theory of Learning

 

99.    

100.  

101.  

102.  

103.  

104.  

105.  

106.  

107.  

108.  

109.  

110.  

111.  

112.  

Theory of Teaching

 

113.  

114.  

115.  

116.  

117.  

118.  

119.  

120.  

121.  

122.  

123.  

124.  

125.  

126.  

Resurces

 

127.  

128.  

129.  

130.  

131.  

132.  

133.  

134.  

135.  

136.  

137.  

138.  

139.  

140.  

Evaluation

 

141.  

142.  

143.  

144.  

145.  

146.  

147.  

148.  

149.  

150.  

151.  

152.  

153.  

154.  

Diversity

 

155.  

156.  

157.  

158.  

159.  

160.  

161.  

162.  

163.  

164.  

165.  

166.  

167.  

168.  

 

KETERANGAN:

1.    https://ditsmp.kemdikbud.go.id/steam-pendekatan-pembelajaran-guna-mengembangkan-keterampilan-abad-1/#:~:text=Tujuan%20pembelajaran%20berbasis%20STEAM%20adalah,suatu%20keputusan%20untuk%20kemajuan%20manusia.

2.    https://polisci.wisc.edu/wp-content/uploads/sites/1053/2019/09/PS-817-Eleanor-Powell.pdf

3.           .

4.  https://digitalcommons.usf.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=9160&context=etd

5.           .

6.   https://educhannel.id/blog/artikel/pendidikan-matematika-realistik-indonesia.html

7.           .

8.           .

9.           .

10.         .

11.         .

12.         .

13.         .

14.         .

15. Buinicontro, J. K. (2018). Gathering STE(A)M: Policy, Curricular, And Programmatic Developments in Arts-Based Science, Technology, Engeneering, And Mathematics Education Introduction to Special Issue of Art Education Policy Review: STEAM Focus. Art Education Policy Review Journal. Volume 119, 2018 - Issue 2

16. https://eric.ed.gov/?id=ED307148

17.         .

18.         https://diser.springeropen.com/articles/10.1186/s43031-021-00042-x

19.         .

20.         .

21.         .

22.         .

23.         .

24.         .

25.         .

26.         .

27.         .

28.         .

29. https://www.researchgate.net/publication/336065211_STEAM_Science_Technology_Engineering_Arts_and_Mathematics_Pembelajaran_untuk_Memberdayakan_Keterampilan_Abad_ke-21

30.         https://media.neliti.com/media/publications/351438-model-pembelajaran-inquiry-learning-terh-43ac58ab.pdf

31.         .

32.         https://www.edutopia.org/project-based-learning-guide-importance

33.         .

34.         .

35.         .

36.         .

37.         .

38.         .

39.         .

40.         .

41.         .

42.         .

43.         https://www.livescience.com/43296-what-is-stem-education.html

44.         https://operations.du.edu/inclusive-teaching/community-inquiry-model#:~:text=The%20Community%20of%20Inquiry%20model%20was%20developed%20from%20a%20study,cognitive%20presence%2C%20and%20social%20presence.

45.         .

46.         .

47.         .

48.         .

49.         .

50.         .

51.         .

52.         .

53.         .

54.         .

55.         .

56.         .

57. https://www.researchgate.net/publication/361587517_Theoretical_and_Conceptual_Framework_for_A_STEAM-Based_Integrated_Curriculum

58.         https://courses.lumenlearning.com/olemiss-education/chapter/inquiry-based-learning/

59.         .

60.         .

61.         .

62.         https://media.neliti.com/media/publications/240826-pembelajaran-matematika-realistik-untuk-ca69c234.pdf

63.         .

64.         .

65.         .

66.         .

67.         .

68.         .

69.         .

70.         .

71.         https://www.affordablecollegesonline.org/college-resource-center/steam-careers-art-schools/

72. https://www.researchgate.net/publication/352974608_Impacts_of_inquiry_learning_model_on_students'_cognitive_and_critical_thinking_ability

73.         .

74.         .

75.         .

76.         .

77.         .

78.         .

79.         .

80.         .

81.         .

82.         .

83.         .

84.         .

85.         Wijaya, A.D., dkk. 2015. Implementasi Pembelajaran Berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) Pada Kurikulum Indonesia. Proseding pada Seminar Nasional Fisika dan Aplikasinya. Universitas Padjadjaran Bandung

86.         https://www.prodigygame.com/main-en/blog/inquiry-based-learning-definition-benefits-strategies/

87.         .

88.         https://www.magnifylearningin.org/what-is-project-based-learning

89.         .

90.         .

91.         .

92.         .

93.         .

94.         .

95.         .

96.         .

97.         .

98.         .

99.         Saputra, J. 2017. Pengaplikasian Teknologi dalam Pembelajaran STEAM pada Pelajaran Matematika

100.      https://www.exploratorium.edu/education/ifi/inquiry#:~:text=Inquiry%20is%20an%20approach%20to,the%20search%20for%20new%20understanding.

101.       .

102.       .

103.       ..

104. https://www.researchgate.net/publication/322573816_PEMBELAJARAN_MATEMATIKA_DENGAN_PENDEKATAN_REALISTIK

105.       .

106.       .

107.       .

108.       .

109.       .

110.       .

111.       .

112.       .

113.       https://media.neliti.com/media/publications/301053-implementasi-steam-dalam-pembelajaran-ma-e85fc671.pdf

114.       https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1256067.pdf

115.       .

116.       https://www.pblworks.org/what-is-pbl#:~:text=Project%20Based%20Learning%20is%20a,question%2C%20problem%2C%20or%20challenge.

117.       .

118. https://www.researchgate.net/publication/322573816_PEMBELAJARAN_MATEMATIKA_DENGAN_PENDEKATAN_REALISTIK

119.       .

120.       .

121.       .

122.       .

123.       .

124.       .

125.       .

126.       .

127.       https://leftbraincraftbrain.com/what-is-steam-and-why-is-steam-important/

128.            https://www.inspiringinquiry.com/learningteaching/inquiry/inquiry-resources

129.       .

130.       https://www.powerschool.com/blog/project-based-learning-benefits-examples-and-resources/

131.       .

132.       .

133.       .

134.       .

135.       .

136.       .

137.       .

138.       .

139.       .

140.       .

141.       http://repository.um.ac.id/1147/1/EVALUASI%20PEMBELAJARAN%20BERBASIS%2C%20STEM.pdf

142. https://www.researchgate.net/publication/338535195_The_Evaluation_of_Inquiry_Learning_Skills_towards_Math_of_Middle_School_Students_in_terms_of_Inquiring_Evaluating_Reasoning_and_Reflective-Thinking_Skills_for_Problem-Solving

143.       .

144.       .

145.       .

146.       .

147.       .

148.       .

149.       .

150.       .

151.       .

152.       .

153.       .

154.       .

155. https://www.uny.ac.id/id/fokus-kita/prof-dr-dadan-rosana-msi_pembelajaran-steam-terintegrasi-etnosains-musik-gamelan-dan

156. https://www.researchgate.net/publication/299862186_INQUIRY-BASED_LEARNING_ENVIRONMENTS_TO_WELCOME_THE_DIVERSITY_OF_A_CHEMISTRY_CLASS

 

 

Lampiran IV:

IV.         MELENGKAPI TABEL EMPIRIS/ HASIL PENELITIAN/REFERENSI YANG DITEMUKAN

 

 

STEAM

INQUIRY

PBS

PJBL

BRUNNER

RME

SCIENTIFIC

MONTESSORI

COLLA-

BORA-TIVE

CHALLENGES

INDIVIDUAL

INCLSV

JOYFUL

AUTHENTIC

 

1.       

2.       

3.       

4.       

5.       

6.       

7.       

8.       

9.       

10.    

11.    

12.    

13.    

14.    

FOCUS

15.    

16.    

17.    

18.    

19.    

20.    

21.    

22.    

23.    

24.    

25.    

26.    

27.    

28.    

SYNTAX

29.    

30.    

31.    

32.    

33.    

34.    

35.    

36.    

37.    

38.    

39.    

40.    

41.    

42.    

SOCIAL SYSTEM

43.    

44.    

45.    

46.    

47.    

48.    

49.    

50.    

51.    

52.    

53.    

54.    

55.    

56.    

PRINCIPAL OF REACTION

57.    

58.    

59.    

60.    

61.    

62.    

63.    

64.    

65.    

66.    

67.    

68.    

69.    

70.    

SUPPORT SYSTEM

71.    

72.    

73.    

74.    

75.    

76.    

77.    

78.    

79.    

80.    

81.    

82.    

83.    

84.    

 

KETERANGAN:

III.                 1.

2.

3.

 

DST

v. 1.

2.

3.

4.

DST

 

LAMPIRAN


Pendahuluan  

The Four C’s merupakan bagian dari tujuan pendidikan nasional yang ditegaskan dalam Peraturan Presiden Nomor 87 Tahun 2017. The Four C’s adalah singkatan dari Critical thinking and problem solving skills (Keterampilan berpikir kritis dan pemecahan masalah); Collaboration skills (Keterampilan kolaborasi); Creativities skills (Keterampilan berkreativitas); dan Communication skills (Keterampilan berkomunikasi). Keempat keterampilan tersebut adalah kecakapan yang wajib dimiliki generasi abad 21 agar dapat berkompetisi di masyarakat global. Negara-negara maju seperti Amerika, Australia dan Israel menekankan pembelajaran kolaboratif sebagai bagian penting dari instruksi penyelenggaraan Sekolah Dasar (SD). Dalam berkolaborasi terasah keterampilan bagaimana belajar dengan orang lain serta berkomunikasi. Keterampilan berkolaborasi dan berkomunikasi merupakan stimulus yang menginspirasi kreativitas melalui berbagi ide. Berkolaborasi menjadi satu elemen penting dalam mengembangkan keterampilan berkreativitas. Keterkaitan antara keempat keterampilan The Four C’s memungkinkan untuk dikembangkan secara integratif dengan menerapkan model pembelajaran yang relevan.

Hasil penelitian membuktikan efektivitas model STEAM (Sains, Technology, Engineering, Art, dan Matemathic) dalam mengembangkan The Four C’s. Konteks pendidikan STEAM SD telah dikembangkan secara bertahap selama beberapa tahun belakangan. Malaysia bekerjasama dengan Amerika untuk menerapkan STEAM pada anak usia 13 – 14 tahun agar menjadi generasi yang mampu bersaing pada abad 21. Di Indonesia, penerapan model STEAM telah memasuki jenjang pendidikan SD kelas tinggi. Realita menunjukkan bahwa penerapan STEAM di SD terkendala kurangnya pemahaman guru terhadap pendidikan STEAM. Guru terbentur kendala pedagogis, tantangan kurikulum, dan minimnya usaha pengembangan profesional.

Penerapan STEAM di jenjang pendidikan SD, seyogianya memperhatikan karakteristik perkembangan peserta didik, mengingat lama proses pendidikan di SD mulai usia 7 tahun hingga usia 12 tahun. Selama rentang waktu tersebut, anak mengalami perkembangan kognitif dari tahap oprasional konkret ke tahap oprasional formal. Setiap tahap perkembangan mempunyai karakteristik kemampuan kognitif yang berbeda. Perkembangan kognitif usia 7 – 9 tahun (SD kelas rendah) berada pada tahap oprasional konkret, dimana anak mengembangkan kemampuan berpikir dan memahami konsep baru secara logika melalui masalah yang nyata, praktek langsung, dan pengalaman konkret.  Berbeda dengan kemampuan berpikir anak pada tahap operasional formal (usia 10 – 12 tahun), mereka mampu berpikir secara abstrak. Sehingga metode penerapan STEAM dalam membangun The Four C's anak SD di kelas rendah, tidak dapat disamakan dengan anak kelas tinggi.

Melalui bermain anak mampu menunjukkan keterampilan yang rumit dengan lebih mudah. Kegiatan bermain menumbuhkan rasa penasaran mengeksplorasi hal baru, dan menemukan ide baru. Temuan ini menjadi rujukan, bahwa bermain relevan diterapkan sebagai metode dalam pengimplementasian STEAM di SD khususnya pada kelas rendah. Namun, menerapkan kegiatan bermain sebagai metode dalam pengimplementasian STEAM, tidak cukup sebagai menunjang keberhasilan STEAM dalam mengembangkan The Four C’s, dibutuhkan keahlian guru dalam melibatkan penggunaan model pengajaran yang tepat, dan kemampuan sebagai fasilitator, instruktur selama proses pembelajaran. Sehingga mengembangkan desain sistem pembelajaran model STEAM berbasis permainan diyakini mampu memfasilitasi guru dalam menerapkan model STEAM berbasis permainan.

Penelitian ini bersifat urgensi karena menyangkut kualitas generasi Indonesia. Pengalaman belajar di SD kelas rendah akan mempengaruhi kualitas jiwa pembelajar mereka selama proses pendidikan di SD kelas tinggi. Selanjutnya, kualitas pendidikan di SD akan menentukan keberhasilan dan kualitas pendidikan seseorang pada jenjang pendidikan yang lebih tinggi. Hal ini tentunya menentukan kualitas generasi suatu bangsa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan kualitas pembelajaran yang lebih baik dengan cara: (1) Mengembangkan Model STEAM berbasis permainan konstruktif yang sesuai dengan perkembangan kognitif anak oprasional konkret; (2) Mengembangkan desain sistem pembelajaran sebagai pijakan guru dalam mengimplementasikan STEAM berbasis permainan konstruktif dalam mengembangkan The Four C’s anak operasional konkret; (3) Menguji pengaruh desain sistem pembelajaran STEAM berbasis permainan konstruktif  dalam mengembangkan The Four C’s anak tahap operasional konkret.

 

Identifikasi  Masalah

Upaya pemerintah mempersiapkan generasi abad 21 yang siap berkompetisi, terlihat dari penekanan The Four C’s sebagai salah satu tujuan pendidikan nasional. Kemendikbud melalui Dirjen Guru dan Tenaga Kependidikan telah meluncurkan Bahan Ajar pengenalan pembelajaran dan penilaian Kurikulum 2013 terintegrasi Pendidikan karakter, literasi, HOTS, dan The Four C’s yang dikembangkan sebagai bahan pembekalan kepala sekolah inti. Namun, lebih berorientasi pada Pendidikan SMP dan SMA. Penerapan model STEAM pada jenjang pendidikan SD masih berorientasi di kelas tinggi. Hal ini sangat disayangkan karena sesungguhnya tidak ada istilah terlalu dini dalam memulai pendidikan model STEAM. Bagaimana mengimplementasikan model STEAM yang sesuai dengan karakteristik anak pada fase perkembangan operasional konkret, sehingga penerapan model STEAM berfungsi sebagai pendekatan dalam mengembangkan The Four C’s adalah permasalahan urgen untuk diselesaikan.

Bermain adalah karakteristik anak operasional konkret. Kegiatan bermain dapat dijadikan metode dalam mengimplementasikan model STEAM. Jenis kegiatan bermain yang relevan diintegrasikan dengan model STEAM adalah bermain konstruktif. Permainan konstruktif bersifat eksploratif dan berbasis masalah, sehingga dapat menstimulasi perkembangan The Four C’s anak.  Kendala rendahnya pemahaman guru terhadap pendidikan STEAM, dapat disikapi dengan mengembangkan desain sistem pembelajaran. Desain sistem pembelajaran merupakan salah satu upaya untuk menciptakan sistem pembelajaran yang berkualitas. Pengembangan desain sistem pembelajaran ini berorientasi pada produk, sehingga dikembangkan dengan mengikuti Model Kemp.

Secara umum penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan desain sistem pembelajaran model STEAM berbasis permainan konstruktif dalam mengembangkan The Four C’s anak SD yang berada pada tahap perkembangan operasional konkret. Secara khusus penelitian ini bertujuan untuk: (1) Mengembangkan model STEAM berbasis permainan konstruktif untuk jenjang pendidikan SD kelas rendah; (2) Mengembangkan desain sistem pembelajaran bagi guru SD sebagai pedoman dalam mengimplementasikan model STEAM berbasis permainan konstruktif; (3) Menguji pengaruh desain sistem pembelajaran model STEAM berbasis permainan konstruktif terhadap perkembangan The Four C’s anak SD yang berada pada fase operasional konkret.

 

Rumusan Masalah

1)    Bagaimana mengembangkan model STEAM berbasis permainan konstruktif?

2)  Bagaimana efektivitas desain sistem pembelajaran model STEAM berbasis permainan konstruktif terhadap guru?

3)    Bagaimana pengaruh desain sistem pembelajaran model STEAM berbasis permainan konstruktif dalam mengembangkan The Four C’s anak SD pada tahap perkembangan operasional konkret?

 

Tujuan Penelitian

1)    Mengembangkan model STEAM berbasis permainan konstruktif?

2) Menjelaskan efektivitas desain sistem pembelajaran model STEAM berbasis permainan konstruktif terhadap guru?

3) Menjelaskan pengaruh desain sistem pembelajaran model STEAM berbasis permainan konstruktif dalam mengembangkan The Four C’s anak SD pada tahap perkembangan operasional konkret?

 

Draft Judul Penelitian

PENGEMBANGAN DESAIN SISTEM PEMBELAJARAN MODEL STEAM BERBASIS PERMAINAN KONSTRUKTIF DALAM MEMBANGUN THE FOUR C’s ANAK PADA TAHAP PERKEMBANGAN OPERASIONAL KONKRET

Metode dan Desain Penelitian

Penelitian dirancang menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan pendekatan kualitatif dan kuantitatif. Pendekatan kualitatif untuk analisis proses pengembangan desain sistem pembelajaran. Pendekatan kuantitatif digunakan untuk analisis hasil, yaitu pengaruh desain sistem pembelajaran model STEAM berbasis permainan konstruktif dalam mengembangkan The Four C’s anak SD kelas rendah. Teknik pengumpulan data kualitatif dilakukan dengan cara observasi, wawancara, dan dokumentasi. Teknik pengumpulan data kuantitatif menggunakan angket dalam bentuk rating scale yang berisi butir pernyataan tentang perkembangan The Four C’s peserta didik. Data kuantitatif dianalisis menggunakan prosedur penelitian kuantitatif parametrik atau non parametrik. Jadwal penelitian disusun berdasarkan lama studi, sesuai dengan komponen yang ditargetkan dibawah ini.

Semester I       Merampungkan Pendahuluan Penelitian.

Semester II      Merampungkan Literatur Review.

Semester III    Merampungkan Metodelogi Penelitian; Melaksanakan Seminar Proposal Disertasi.

Semester IV Merampungkan Pengumpulan Data; Melakukan Analisis Data dan Pembahasan; Merampungkan Kesimpulan; dan Saran Penelitian.

Semester V      Publikasi Hasil Penelitian; Merampungkan Laporan Penelitian (Disertasi).

Semester VI    Diseminasi.

 

Komentar

Postingan populer dari blog ini

CERITA PENGALAMAN MENGIKUTI BIMTEK PEMENUHAN GURU PEMBIMBING KHUSUS ANGKATAN 4 PENDIDIKAN MENENGAH & PENDIDIKAN KHUSUS TAHUN 2020

BELAJAR MEMBUAT PODCAST UNTUK PEMBELAJARAN